powrót do głównej bazy!

Scenariusze

Scenariusze

 

Gry Paintballowe toczą się według różnych scenariuszy. Poza klasykami typu team deathmatch czy zdobywanie flagi wprowadziliśmy kilkanaście nowych pozycji urozmaicających spotkania. Na życzenie komponujemy z nich całodzienne fabuły.

 

O wyborze pojedynczych scenariuszy na polu gry decydujecie Wy lub pozostawiacie animacje nam.

 

 

 1. DEATH MATCH

 

Klasyczne "każdy na każdego". Start z różnych punktów pola na sygnał. There can be only one!

Limit czasu: 10 minut

 

2. TEAM DEATH MATH

 

Drużynowa potyczka mająca na celu wyeliminowanie przeciwnika. Która drużyna pozostaje na polu gry – zwycięża. Limit czasu: 10 minut

Limit czasu: 10 minut lub 30 minut (gra ze szpitalami/respawnami)

 

3. ZDOBYWANIE FLAGI

 

 

 

Należy zdobyć umieszczoną w centralnym punkcie pola flagę i donieść ją do swojej bazy. Gracz niosący flagę, gdy zostanie trafiony pozostawia ją w widocznym dla pozostałych miejscu. Zwycięstwo to doniesienie flagi do własnej bazy lub eliminacja przeciwnika.

Limit czasu: 10 minut

 

4. ZDOBYWANIE BAZY

 

W bazach drużyn są flagi. Zwycięstwo to zerwanie jednej z nich. Drużyny przed grą ustalają strategię ofensywy lub defensywy pola gry. Poza tym reguły gier jak w Team Deathmatch

 

5. POLOWANIE NA LISA

 

6. ESKORTA VIP

 

 

 

Zadaniem drużyny jest doprowadzenie VIP'a z punktu A do B. VIP jest nieuzbrojony. Ochrona może odejść od VIP'a najdalej na 2 metry. Ochrona jest nieśmiertelna. Zamachowcy ustalają miejsce zasadzki w tajemnicy przed ochroną i mają 10 minut na jej skuteczne przygotowanie przed wejściem kordonu na trasę. Zamachowców eliminuje jedno trafienie. Zadaniem zamachowców jest takie przygotowanie zasadzki by móc trafić VIP'a, którego jedno trafienie kończy scenariusz.

 

7. 12 GNIEWNYCH KULEK

 

 

 

Gracze mają tylko po 12 kul/głowę. Z takim zasobem kulek rozpoczynają klasyczny deatchmatch. Więcej kul jest do zdobycia na polu gry.

 

8. SPEED

 

Gracze rozpoczynają grę stojąc do siebie plecami. Na pierwszy gwizdek rozbiegają się w przeciwne strony by zająć pozycje, drugi gwizdek rozpoczyna grę. Czas między pierwszym, a drugim gwizdkiem jest "losowy", mieści się w przedziale 3-15 sekund

 

9. CONFEDERATES

 

 

 

Reguły gry przypominają pojedynki armii podczas wojen secesyjnych. Gracze ustwieni w dwóch szeregach oddaleni sa od siebie na początku rozgrywki o ok 20 m. Na komendę "cel" pierwsza z drużyn celuje do drugiej, a na "pal" każdy z graczy oddaje po jednym strzale. Następnie tą samą sekwencje wykonują przeciwnicy. Po każdej wymianie ognia obydwie drużyny wykonują krok do przodu.

Ten scenariusz to ciekawy test "odwagi".

Gracze czekając na salwę przeciwnika nie mogą stosować żadnych uników.

 

10. PIĄTY ELEMENT

 

Na polu gry ukrytych jest 5 walizek, drużyna która zdobędzie większość z nich zwycięża. Pomarańczowe walizki oznaczone literami od A do E.

Limit czasu: 15 minut

 

11. CAPTURE AND HOLD

 

Scenariusz znany z gier typu Counter Strike, Quake. Należy zdobyć i jak najdłużej utrzymać 3 pozycje na mapie. Czas utrzymania danego terenu mierzy specjalny zegar, który przełączyć może przeciwnik po dojściu do celu.

 

12. TOXIC

 

Należy wynieść poza teren gry toksyczny ładunek

 

13. BOMBA

 

 

 

Należy odnaleźć i rozbroić bombę znajdującą się na terenie gry. Jeden z graczy otrzymuje kod rozbrajający, którym należy posłużyć się w misji. Drugim sposobem na deaktywację ładunku jest przecięcie kabelka (50% szans na powodzenie)

 

14. ZNISZCZENIE OKOPÓW

 

Należy wrzucić granat do bazy przeciwnika, reguły takie jak w DeathMatch. Każdy gracz ma jeden granat do dyspozycji

 

15.  JEŃCY

 

W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba, która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy. 

 

16. ZWIADOWCY

 

Doskonała gra na orieteering i współpracę w zespole, wyłonienie dowódcy wśród grających. Kilka 3-5 osobowych zespołów musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych dla każdej grupy. Punktów jest tyle ile drużyn, w ustalonych wcześniej miejscach (np. naniesionych na mapie), punkty są widoczne. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (w każdym punkcie w innym kolorze). Każdy z graczy ma przymocowaną do nadgarstka, bluzy, markera kartkę (nie wolno jej odczepiać), na której odnotowuje przez postawienie kreski pobyt w punkcie.

17. AKCJA RATUNKOWA

 

Dwie drużyny, w której terroryści mają w swojej bazie zakładnika, a antyterroryści muszą go odbić i przetransportować do swojej bazy. Terroryści nie mogą strzelać do zakładnika. Zakładnik, kiedy znajduje się w bazie terrorystów nie może się poruszać, dopiero kiedy zostanie dotknięty przez antyterrorystę biegnie w kierunku bazy ratunkowej. Dopiero teraz terroryści mogą strzelać do zakładnika. Antyterroryści wygrywają jeżeli zakładnik  nie tknięty powróci do swojej bazy. Ustalamy limit np. 30 minut na grę, jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić zakładnika w tym czasie, to przegrywa. 

 

18. LUDZIE KONTRA OBCY

 

Arktyczna stacja badawcza została zaatakowana przez oddział Obcych. Waszym zadaniem jest likwidacja obcych i zabezpieczenie terenu.
Obcy po trafieniu jest likwidowany z gry, jednak gdy człowiek zostanie postrzelony zmienia się w obcego